Spelet om depressionen

Datorspelandet har fått sig en rejäl omgång i svensk media på sistone. I en debattartikel gick ledande forskare på Karolinska Institutet nyligen ut och lyfte ett varningens finger med hänvisning till spelandets påverkan på hjärnans utveckling. Inlägget väckte en hel del intressanta frågor kring eventuella samband mellan datorspel och aggressivitet hos ungdomar, men även stor ilska från personer som ifrågasätter denna koppling. Oavsett vilken slutsats som dras går det att konstatera att det är en debatt som väcker känslor, något som fångades väl i en artikel av DN:s ledarskribent Johannes Åman.

Mot bakgrund av detta är det därför intressant att ta del av en nyligen genomförd studie i Nya Zeeland på just datorspel. Forskarna har tagit fasta på att unga människor gillar att ägna tid åt sitt spelande, för att använda detta i kampen mot psykisk ohälsa. Genom att utveckla ett datorspel som handlar om att lära ut kunskap och färdigheter som vanligen förekommer i psykologisk behandling ville man ta reda på om det skulle kunna hjälpa ungdomar att ta sig ur en depression.

Idén låter kanske som rena rama science fiction, men bygger i grund och botten på samma verksamma mekanismer som utnyttjas i terapisammanhang med kognitiv beteendeterapi. En central del av detta handlar om att få patienten att pröva huruvida sina negativa tankar om sig själv, andra och framtiden är en korrekt återspegling av verkligheten. Genom att aktivt testa om sina tankar stämmer, hitta alternativa perspektiv, samt bli mer flexibel i sitt sätt att tänka, får patienten lättare att ta sig ur den negativa spiral som upprätthåller en depression. Samma princip tillämpas i forskarnas datorspel, men med skillnaden att patienten istället ska återställa balansen i en virtuell värld genom att bekämpa läskiga varelser som utgör dessa negativa tankar. Datorspelet består av olika nivåer där patienten får kunskap om sina problem och sätt att tänka, precis på samma sätt som i kognitiv beteendeterapi. Dessutom provar patienten på olika avslappningsövningar, lär sig problemlösning i vardagen, samt får hjälp med att hitta nya sätt att hantera sina svårigheter på. Se ett videoklipp om spelet här:

Studien bestod av 168 ungdomar som sökt hjälp för depression på en mottagning för unga. Av dessa delade man slumpmässigt in hälften i datorspelsgruppen, och den resterande hälften i individuella samtal liknande en kuratorskontakt. Resultatet visade att 44 % ungdomarna i datorspelsgruppen blev av med sin depression, till skillnad från 26 % i den andra gruppen. Överlag uppvisade även en större andel av datorspelsgruppen en förbättring av sina symtom i jämförelse med de som fick individuella samtal. Intressant nog var det dock fler i gruppen som fick en kuratorskontakt som rekommenderade sin behandling till vänner än de i datorspelsgruppen.

Forskarna har även prövat datorspelet tidigare och funnit att det är bättre än både placebo och att stå på en så kallad väntelista, det vill säga att vissa patienter avvaktar behandling under den tid studien pågår. Detta betyder med andra ord att datorspelet tycks ha en effekt på depression, och att detta inte orsakas av exempelvis patientens förväntan att nå en förbättring. Forskarna tror att datorspelet skulle kunna vara ett bra komplement till vanlig behandling, vilket är viktigt just för gruppen unga med psykisk ohälsa. Undersökningar visar nämligen att i det genomsnitt är enbart 20 % av alla ungdomar med en depression faktiskt söker hjälp för sina problem. Forskarna menar därmed att en behandling som distribueras i form av ett datorspel skulle kunna vara ett sätt att nå ut till de ungdomar som av olika anledningar inte kan eller vill genomgå en traditionell samtalsbehandling.

Att använda sig av modern teknik för att bekämpa psykisk ohälsa är emellertid inget nytt fenomen. Internetbaserad kognitiv beteendeterapi är redan idag med på Socialstyrelsens lista över rekommenderade behandlingar för depression och ångest. Likaså bedrivs det forskning på användandet av mobilapplikationer i terapisammanhang. Datorspel som handlar om att underlätta för personer att hantera sina psykiska besvär ligger därmed i linje med den utveckling som håller på att ske inom psykologisk behandling, och som förhoppningsvis kan komma att hjälpa allt fler med sina svårigheter. Kanske kan det också visa på datorspelens positiva sidor, i rollen som ett lekfullt och enkelt sätt att nå ut med värdefull kunskap.

Akademisk referens:

Merry, S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., & Lucassen, M. F. G. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. British Medical Journal, 344, 1-16.

Foto: http://www.flickr.com/kennymatic