När jag växte upp med Super Mario Bros fick jag poäng inom varje spel. Nu får jag poäng som samlas mellan spel. Detta kallas achievements och samlas på hemsidor och listor där spelare kan mäta sig mot sina vänner och världens bästa spelare.
Ofta kan man skryta om sina achivements genom att posta dem till sin facebooksida, något som facebookgrundaren Mark Zuckerberg själv är lite kluven till. Under det populära sociala nätverkets egna konferens f8 visade han bilden ovan från “If Mario Was Designed in 2010”. Zuckerberg sa att han grät när han såg detta och verkar skeptisk till när en person avbryts för att titta på poängen istället för att kunna njuta av själva spelet.
De som fastnar så hårt i detta poängjagande blir anklagande för så kallat achievmenthoreri. Istället för att spela det mest givande spelet spelar de enkla spel som Hanna Montana. Bara för att få digitala pokaler och färgglada pins.
Då jag nyligen undervisat ett otroligt trevligt gäng på Futuregames i just TV-spelspsykologi kände jag mig manad att svara när programmet P3 Spel ville utreda frågan. De frågade mig om det finns psykologi som kan förklara beroendet av achievements.
I boken Glued to Games presenterar de forskande psykologerna Scott Rigby och Rich Ryan från företaget Immersyve sina fynd kring varför vi fastnar i spel. De pekar på tre behov som spel fyller. Behoven av att känna sig kompetent, självständig och uppleva social kontakt. De visar ett samband mellan att få tydlig feedback som utvecklar de egna färdigheterna och känslan av att spelet är givande. Rigby och Ryan har även sett att spelare som känner att de kan påverka sina egna handlingar i spelet är mer benägna att köpa uppföljaren och att spelare som upplever en social kontakt i spel känner sig mer engagerade i spelet. Finns alla tre komponenterna i ett spel är det stor chans att spelaren fortsätter spela. Även efter flera månader.
Tjusningen med achievements kanske kan förklaras med denna modell. När jag nått den femte ön i spelet Tiny Wings får jag en liten text som säger att jag nått ett mål och jag får ett kvitto på att jag lär mig spelet. När jag slutar besegra monster efter monster i Infinity Blade och istället försöker få “Minuteman achievement”, genom att besegra ett monster på under en minut, upplever jag självständighet. När min vän Markus kan visa att han har 107 våningar i spelet Tiny Tower bredvid sina vänner där ingen kommit över 20 känner han säkert en liknande stolthet som när han vinner i monopol.
Mark Zuckerberg lanserade Timeline, där facebookanvändaren inte längre störs av pop-up rutor om troféer, för att bland annat lösa problemet vi ser i bilden. Istället dyker allt automatiskt in i den nya lilla rullistan till höger som döpts till Ticker. Det finns fler utvecklingsområden för achievements. Kanske kan de framtida spelutvecklare jag träffat använda sig av teorierna om kompetens, självständighet och social kontakt för att skapa ännu bättre och mer givande belöningssystem.
Så kan vi få fler spel där man spelar för spelets skull och inte för poängens.
Lyssna på P3 Spel. Panelsamtalet och jag är med före och efter nyheterna som är mellan timme ett och två.